💬 重置症候群 reset syndrome ➝ 現實生活中,誤認可以將某些事情恢復成原來的狀態
(電腦鍵盤上的重置鍵)
➝ 當電腦傳送檔案的速度變慢、畫面卡住不動、網路不給力的時候,沒耐心的使用者常常按下重置鍵,或是乾脆直接關掉網路連線,而引申出「重置症候群」這個名詞
重置症候群第一次被熱烈討論,是因為發生在1997年日本神戶的小學生分屍案,而兇手竟然是一名國中生,這名學生是一名重度的電腦遊戲上癮者,他認為犯下的分屍案只是遊戲,被殺害的小學生可以多次復活(就像按下電腦的重置鍵),心裡竟然毫無一絲的罪惡感或是愧疚感
➪ 無法分辨現實和虛擬的世界,這是患「重置症候群」的人最大的特徵
--- 為什麼會產生重置症候群呢?
在網路世界我們的容錯率很高,如果留下難聽或惡毒的留言,可以收回訊息、下錯訂單可以按取消鍵、遊戲失敗可以再來一次,虛擬世界中我們非常的自由,似乎不需要負起太大的責任,不少人為了逃避殘酷的現實,躲進了虛擬世界,躲進了這個我是王,我可以呼風喚雨,就算做錯了也可以馬上爬起來的世界,持續沉溺下去的結果,就是分不清楚現實世界和網路世界、認為網路(或虛擬世界)可以解決任何的事情、拒絕和真實的世界有聯繫和交流
如果分手後多年,心想如果回到當時再對這段感情努力一點,或許結果會不一樣;如果工作上出了紕漏,想要回到某個時間去修正這個錯誤等,這種想法或多或少每一個人都會有,別擔心,不代表你患有「重置症候群」,因為你知道木已成舟,現實已經發生了,就像回不去的瑞凡一樣,這只是一種惋惜或後悔的想法罷了!
--- 如何治療?
解鈴還須繫鈴人,限制網路的使用時間最重要,並且養成正常的社交行為和運動習慣,這時候社會支持可以發揮功能,親人、朋友、醫療人員可以在旁邊給予客觀的勸告,幫助患者了解現實和虛擬的世界
💬 利馬症候群 lima syndrome ➝ 綁匪對人質產生同情心,收回攻擊態度的非理性現象
西元1996年,秘魯的反政府組織的成員們攻陷了日本大使館,這些成員和400多名人質一起生活了126天,隨著共同生活的時間越久,反動成員開始允許人質們寫信給自己的家人,允許人質的家人送醫藥品和衣服進來,允許人質們進行宗教儀式的膜拜,甚至有反政府成員漸漸被人質同化,最後是在秘魯政府的強行鎮壓下,射殺了全部的反政府成員,這件事情才告一個段落,後來心理學家用發生的地名利馬來命名,將綁匪被人質同化的現象稱為「利馬症候群」
目前找不出「利馬症候群」發生的原因,或許是綁匪當中有性情溫順的人、或是人質太多無法嚴格的管理、或是人質外表是綁匪的菜、或是人質個性或處境和綁匪本身產生共鳴等,這些都是潛在的因素
(利馬是秘魯的首都)
💬 斯德哥爾摩症候群 stockholm syndrome ➝ 犯罪心理學的名詞,人質被犯人同化,產生同情心的非合理現象
西元1973年,兩名武裝強盜佔據了瑞典首都斯德哥摩爾的一間銀行,挾持了四名職員當做人質,將他們關在地下室與警方對峙,這段期間人質和綁匪形成了互相關懷的關係,人質感謝綁匪沒有傷害他們,事後不說出對搶匪不利的證詞、拒絕出庭、提供經費替綁匪打官司,這些維護搶匪的非正常行為和心態,被稱為「斯德哥爾摩症候群」,也稱為「人質情結」、「人質症候群」
不只發生在人質身上,集中營的囚犯、戰俘、家庭暴力的受害者,都有可能會發生「斯德哥爾摩症候群」
▶ 大約8%的人質會產生這種症狀
❏ 怎樣的天時地利人和,才會讓被害者產生斯德哥爾摩症候群?
情感上比較依賴別人,容易受到感動的人格特質,比較會發生「斯德哥爾摩症候群」,女性又比男性更容易有 ➝ 個人特質
通常還要有下列的外在因素,才會產生「斯德哥摩爾症候群」
▶ 綁匪為了某種原因綁架人質,並且獲得人質認同 ➝ 例如為了餵飽餓肚子很多天的小嬰兒,身為媽媽的人質母愛噴發,認同這椿綁架案
▶ 人質真正感受到綁匪(加害者)威脅到自己的生命安全,而且人質相信要脫逃是不可能的
▶ 挾持過程中,人質感受到綁匪(加害者)略施小惠的舉動 ➝ 先打傷了你的腳,再找木板替你固定骨頭,並且消毒和處理傷口,從地獄到天堂的待遇,被害者會認為加害者是生存唯一的出口,將加害者和被害者視為同一國,合理化加害者的暴力行為,超越了對加害者的怨恨
▶ 人質必須跟外界隔離,接收不到其他訊息
--- 患有「斯德哥爾摩症候群」人質的心路歷程
恐懼 ➝ 害怕 ➝ 同情 ➝ 幫助
生活例子
綁架、戰俘、集中營等案例或許無法得到太大的共鳴,但是你身邊或許都有一兩位這樣的人,就算男(女)朋友平常如何的語言暴力,或是動手動腳,大吵一兩天後,又會在臉書或是IG上看到他們曬恩愛的照片,而且不只會發生一次,明明對方有暴力行為,但是把它認為這是一種愛的表現,反而離不開他、愛著他,旁人怎麼勸離都沒有用
電影中也很喜歡用「斯德哥爾摩症候群」當作劇本
(鐘點戰)
➝ 身為時間銀行千金的女主角愛上了綁架她的男主角,開始和男主角一起搶她家族的時間銀行,分配生存時間給窮人
(被害者認同了綁架的原因)
(美女與野獸)
➝ 女主角愛上了綁架她的男主角野獸
💬 神燈症候群 lamp syndrome ➝ 對於可能不會發生的事情很擔憂,就像阿拉丁神燈裡的精靈一樣,隨時會被召喚出來 ➝ 杞人憂天
美國心理學家指出:人的擔憂有4%是可以解決的事情,剩下的96%是擔憂不必要的事情
擔心如果被外星人綁架該怎麼辦?走在路上如果被飛來的輪胎砸到怎麼辦?如果溫度繼續升高,海平面上升後海水淹沒我家怎麼辦?如果對於不特定的事物都有過多的擔心,可以規範為精神障礙中的「廣泛性焦慮症」
生活例子
廣告行銷 利用大眾的恐懼或是不安的心態,進行行銷或廣告
(菸品警示圖文)
➝ 香菸的公益廣告,會告訴你吸菸的壞處(性功能障礙、皮膚老化、癌症等…),當你掏出零錢買包菸的時候,可能會顧慮一下抽菸的後果
新聞報導
➝ 媒體過度報導地震、洪水、海嘯等天災,大眾持續大量接收相關資訊,可能會對這些無法預測的災害過度敏感,看到大量昆蟲出現,就覺得有大地震要來臨了
補教業者 廣告標榜「別讓你的孩子輸在起跑點」「如果不上課,已經太遲囉」,做父母的看到這種廣告標語多少都會不安,擔心孩子會跟不上同年紀的小孩
保險業 告知客戶如果不保意外險,未來發生意外必須負擔昂貴的醫療費用,傷病休養期間失去了薪資來源,對於經濟是沉重的負擔;或是如果不做好投資理財,老了沒有準備足夠的退休金,會過著窮困潦倒的生活
💬 賭徒謬誤 gambler's fallacy ➝ 主張某件事情發生很多次,接下來不太可能會發生;或是某件事情很久沒發生,接下來很可能就會發生
西元1913年在蒙地卡羅賭場中的賭輪盤遊戲,珠子連續20次掉到黑檻,賭徒們都覺得下一次珠子一定會掉到紅檻,紛紛把錢下注到紅檻,但是珠子超過26次都是落到黑檻,很多賭客因此輸了錢,這個事件被稱為「蒙地卡羅謬誤」,又被稱為「賭徒謬誤」
➪ 賭輸和賭贏的機率都是1/2,前面事件和後面事件發生的機率,兩者是互相獨立不會影響,但是犯了「賭徒謬誤」的人無法理解這個道理
生活例子
▶ 當股票持續下跌,投資客就會相信下一次的股價會上漲
▶ 連續生了三胎女嬰,父母相信下一胎生下男嬰的機會比較大
▶ 連續擲了十次銅板都是正面,相信下一次拋出反面的機率比較高;「比大小」連續十次都是大,賭客相信下一次開出小的機率比較高
相反概念 熱手謬誤(hot-hands fallacy) ➝ 主張因為某件事情發生了很多次,所以很可能再次發生
▶ 連續好幾場都擊出安打的選手上場,球迷們都覺得這次一樣會擊出安打而給予高度的期待
▶ 打麻將時莊家連續自摸三把,牌桌上的人都覺得莊家手氣好應該會連莊,開始亂下牌或是惡碰
留言列表